
Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı, dijital oyun sektörünü etkileyecek yeni bir düzenleme taslağı üzerinde çalışıyor. Bu taslağa göre, Türkiye’de temsilci bulundurmayan küresel oyun platformları, Steam, Epic Games Store ve PlayStation Network gibi, bant daraltma veya erişim engeli ile karşılaşabilir. Ayrıca, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’na oyunları katalogdan kaldırmak gibi geniş yetkilerin verilmesi öngörülüyor.
Cumhuriyet TV’ye yaptığı açıklamada Orhan Şener Deliormanlı, düzenlemenin çocukları koruma amacıyla sunulmasına rağmen, aslında sansür, kontrol ve rant odaklı sonuçlar doğuracağını belirtti. Deliormanlı, dünya genelinde oyun sektörünün yaş sınırları ve içerik uyarıları ile düzenlendiğine dikkat çekerek, Türkiye’de benimsenen yaklaşımın “kapat gitsin” anlayışı olduğunu ifade etti. Bu tutumun çocukları korumaktan çok, milyonlarca oyuncuyu ve sektörü cezalandırma eğiliminde olduğunu vurguladı.
YENİ ÇAĞIN EKONOMİ VE EĞLENCE ALANI: OYUNLAR
Günümüzde oyun sektörü, sinema, müzik ve yayıncılığın toplam kazancından daha fazla gelir elde etmektedir. Otomasyon ve yapay zekâ döneminde oyunlar, sadece eğlence aracı olmanın ötesine geçerek, oyun geliştiriciliği, gamer’lık ve oyun medyacılığı gibi yeni meslek alanları yaratmaktadır.
Akademisyen Orhan Şener Deliormanlı, bu sektörün yasaklanmasının gençlerin gelecekteki meslek olanaklarını daraltacağını belirtiyor.
DİJİTAL DÜNYADA GÜNEY KORE ÖRNEĞİ
Güney Kore, 1980’li yıllarda kültür endüstrisini teknoloji ve bilişimle birleştirerek, ülkenin kalkınma önceliklerinden biri haline getirdi. Devlet destekli bu strateji, sinema, müzik, animasyon ve dijital oyun gibi sektörlerin küresel pazarda rekabetçi hale gelmesini sağladı. Güney Kore’de kültür endüstrisi, sadece sanatsal bir faaliyet olmanın ötesinde, istihdam sağlayan, ihracat potansiyeli yüksek ve gençler için yeni kariyer fırsatları sunan bir alan olarak değerlendirilmektedir. Dijital oyunlar ve görsel-işitsel içerikler, bu stratejinin önemli unsurlarından biri olmuştur.
Güney Kore’nin K-pop, dizi ve animasyon üretimleri ile dünya çapında elde ettiği büyük gelir, kültür ve teknolojinin birlikte değerlendirildiğinde ekonomik büyümeye doğrudan katkı sağladığını gösteriyor. Bu durum, dijital içerik ve oyun sektörlerinin yalnızca denetim ve yasaklarla değil, uzun vadeli stratejilerle desteklenmesi gerektiğini ortaya koyuyor.
SUUDİ ARABİSTAN’IN STRATEJİK HEDEFİ
Röportajda öne çıkan bir diğer konu ise Suudi Arabistan’ın oyun sektörünü stratejik bir hedef olarak belirlemesi oldu. Riyad yönetimi, milyarlarca dolarlık yatırımlarla küresel oyun pazarında önemli bir oyuncu olmayı hedefliyor. Bu bağlamda, Türkiye’nin olası yasak ve kısıtlamalarla büyük finansal kayıplar yaşayabileceği ifade ediliyor.
BTK’NİN YETKİSİ GENİŞLİYOR
Tasarıyla Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu’na verilecek yetkiler, uygun görülmeyen içeriklerin oyun mağazalarından kaldırılmasının yolunu açıyor. Deliormanlı, bu durumun keyfi sansür riskini artıracağını ve dar bir değer yargısının tüm topluma dayatılmasına neden olabileceğini belirtiyor.
TÜRKİYE FİRMALARI KENDİNE ÇEKMELİ
Deliormanlı, çözümün oyunları yasaklamak yerine, oyun geliştiricileri, içerik üreticileri ve oyun medyacılarının yetiştirilmesi gerektiğini savunuyor:
“Devletin yapması gereken, bu şirketleri Türkiye’ye çekmek ve gençler için yeni bir gelecek alanı açmaktır.”
Okuyucu Yorumları0
Bu habere henüz yorum yapılmamış. İlk görüşü siz paylaşın!



